Computerspiele

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    • Computerspiele

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      Skifahren, Monster jagen, Planeten besiedeln
      Computerspiele des Monats im Überblick
      Von Raimund Fichtenberger

      Die Olympischen Winterspiele und den Blockbuster "Avatar" gibt es nun auch zum Nachspielen am Computer. Und wer eine PC-Kamera besitzt, kann auf Monsterjagd im eigenen Wohnzimmer gehen.

      Wintersports 2010- packende Wettkämpfe im Schnee

      Die olympischen Winterspiele sind in Reichweite, und auch in Deutschland liegt mehr als genug Schnee. Wer davon Lust auf Wintersport bekommen hat, kann sich zumindest vor dem Monitor in acht Sportarten ausprobieren. Das funktioniert in allen Disziplinen einfach und ohne große Anleitung: Beispiel Bob fahren.

      Auf dem Bildschirm gibt es nun kurze Anweisungen. Beim Start muss durch das rhythmische Drücken zweier Tasten beschleunigt werden danach muss der Bob durch Lenkbewegungen auf der Ideallinie gehalten werden. Andere Sportarten sind etwas anspruchsvoller: Beim free ride soll der Spieler mit seiner Spielfigur im Sprung noch Tricks vorführen, beim Biathlon ist neben Geschick beim Zielen auch die richtige Krafteinteilung wichtig.

      Besonders gelungen ist der Mehrspielermodus. Alle Disziplinen können ohne Einschränkung per Internet gespielt werden. Auch allein macht "Wintersports 2010" Spaß. Vorausgesetzt, man erwartet keine ultrarealistische Simulation - doch genau hier liegt der Reiz. Wo andere Sportspiele oft mit monotonen Abläufen langweilen, wird der Spieler mit schneller Action und abwechslungsreichen Duellen motiviert - die Jagd nach Punkten macht einfach Spaß.

      "Winter Sports 2010", für PC, xbox360, Nintendo Wii und Playstation 3, Hersteller 49Games/RTL Interactive, USK: freigegeben ohne Beschränkung, Preis: ca 35 bis 60 Euro


      Invizimal - Monsterjagd im eigenen Wohnzimmer

      Und wenn der Spieler schon der einzige ist, der sie sehen kann, hat er auch gleich die Aufgabe sie zu jagen. So weit, so bekannt. Wo die Monster gejagt werden, ist allerdings bemerkenswert. Auf dem Bildschirm der mobilen Spielekonsole wird nämlich die eigene Umgebung gezeigt. Dazu muss eine mitgelieferte Kamera auf die Konsole gesteckt werden, die so zu einer Videokamera wird. Damit filmt man nun seine Umgebung ab, bis eines der Monster-Wesen erscheint. Die Animation der Figur wird dabei in das Kamerabild eingeblendet.

      Als nächstes wird das "Monster" mit verschiedenen Minispielen eingefangen. Mal muss eine Spur aus Richtungspfeilen verlegt werden, ein anderes Mal wird ein fliegendes Monster durch das eigene Wohnzimmer verfolgt. Egal wie - am Ende ist das Wesen eingefangen und ziert nun die virtuelle Sammlung des Spielers.

      Damit sind die Spielmöglichkeiten noch nicht beendet. Alle gefangenen Wesen können in Kämpfen gegeneinander antreten. Die Steuerung dabei ist recht simpel - es gibt nur wenige Tastenkombinationen. Auch Einsteiger kommen so schnell zurecht. Trotzdem müssen die Fähigkeiten der Spielfiguren taktisch geschickt eingesetzt werden. Die Kämpfe sind auch online möglich - per Internet spielt man dann gegen Monsterjäger aus der ganzen Welt.

      Invizimals ist kein besonders anspruchsvolles Spiel. Ursprünglich wurde es für Jugendliche entworfen, fasziniert aber auch technikinteressierte ältere Spieler. Da das Spielgeschehen dank der mitgelierten Kamera in der eigenen Umgebung stattfindet, ist es immer wieder überraschend und bietet einen Ausblick auf zukünftige Steuertechnologien.

      "Invizimals", für Playstation Portable. Hersteller: Sony Computer Entertainement, USK: freigegeben ab 6 Jahren, Preis: 25 bis 45 Euro (ohne/mit Kamera)


      Avatar, Aufbruch nach Pandora - das Spiel zum Kino-Blockbuster

      Der Erde gehen die Rohstoffe aus und die Menschen reisen zum Planten Pandora, um ihn auszubeuten. Die Ureinwohner dort, die Na'vi wollen das natürlich verhindern. Die Handlung im Spiel setzt zwei Jahre früher ein, als im Film. Zunächst übernimmt der Spieler die Rolle des Soldaten Ryders - spielerisch ist Avatar ein Action-Adventure.

      Mit den verschiedensten Waffen kämpft sich der Spieler durch die exotische, knallbunte Welt Pandoras. Auch Helikopter, Flugdrachen oder Jeeps stehen zur Fortbewegung zur Verfügung. Nach etwa einer Stunde Spielzeit kann er sich entscheiden, ob er weiter gegen die Ureinwohner kämpfen oder überlaufen will. Doch auch die beeindruckende Grafik und die vielen, aufwendig inszenierten Zwischenfilme können nicht darüber hinweg täuschen, dass spielerisch nicht viel Neues geboten wird. Freunde von Rätseln oder Rollenspielen werden nicht auf ihre Kosten kommen. Im Grunde wird ein Kampf-Auftrag nach dem anderen abgearbeitet.

      Theoretisch ist es übrigens möglich, das Spiel genau wie den Kinofilm in 3D zu erleben. Dazu ist neben einer 3D-Brille auch ein spezieller Monitor notwendig. So genannte stereoskopiefähige Monitore sind zwar nicht viel teuer als normale Geräte, aber noch relativ neu und deshalb nicht wirklich weit verbreitet. Avatar als Spiel ist solider Nachschub für Actionfans.

      "Avatar"- für Windows PC, xbox360, Nintendo Wii und Playstation 3, Hersteller: Ubisoft, USK: freigegeben ab 16 Jahren, Preis: je nach System 40 bis 65 Euro
    • Night of Joanne

      http://www.dradio.de/dkultur/sendungen/ewelten/1172501/


      Horrorspiel als Semesterarbeit
      "Night of Joanne" ist Preisanwärter beim Deutschen Computerspielpreis
      Von Stephanie Kowalewski
      Für das "Beste Konzept aus einem Studentenwettbewerb" sind Studenten der Mediadesign Hochschule Düsseldorf beim Deutschen Computerspielpreis nominiert. Besuch in der Spieleschmiede von"Night of Joanne".


      "Man spielt dieses kleine Mädchen Joanne, das nachts in einem Herrenhaus aufwacht, sich nicht genau dort auskennt, weil sie auch die erste Nacht dort ist. Wird von ihrem kleinen Stofftier, Teddy dem Affen geweckt, das sagt: Joanne, hier stimmt was nicht. Deine Schwester ist weg. Und man bekommt letztlich vom Stofftier den Auftrag, die kleine Schwester zu suchen. In dem Moment schlüpft dann auch der Spieler in die Rolle des Mädchens. Und ab dann beginnt der Spielzyklus, den wir ein bisschen mit dem Versteck- und Fangenspiel vergleichen."

      Das Spiel "Night of Joanne" ist eine Semesterarbeit von sechs Studenten der privaten Mediadesign Hochschule in Düsseldorf. Sie alle studieren Gamedesign im sechsten Semester.

      "Und so haben wir uns irgendwann zusammengesetzt und haben überlegt, worauf haben wir Bock. Und da wir halt alle Fans vom Horrorgenre sind, bot sich das einfach an, es führte eigentlich kein Weg daran vorbei."

      Sagt Roman Salomon, der die Projektleitung übernommen hat. Ein halbes Jahr lang tüfteln die sechs Studenten nun schon gemeinsam an dem Horror-Computerspiel, diskutieren jedes Detail, wollen es möglichst perfekt machen. Ein PC-Spiel zu konstruieren ist eine komplexe Herausforderung, fasst Simon Hartmann, einer der Programmierer, die bisherigen Erfahrungen zusammen.

      "Aus Programmierersicht ist Spiele Programmieren schon eines der höchsten Dinge, die man so machen kann. Aber der kreative Anspruch ist natürlich genauso gegeben. Es teilt sich eben in verschiedene Bereiche auf, wie Design, Artist und Programmieren. Und leicht ist es in keinem der drei Bereiche."


      Auch Zehn-Stunden-Tage sind für die angehenden Gamedesigner keine Seltenheit, sagt Professorin Linda Breitlauch, die das Studentenprojektbegleitet.

      "Man streitet sich relativ häufig über den Stil, über die Geschichte, über - was muss zuerst gemacht werden - und so weiter. Das heißt, Teamstrukturen sind natürlich enorm dynamisch, gerade bei Studentenprojekten, wo die Studenten eben noch nicht so viel Erfahrung damit haben. Das hat aber hier unheimlich gut funktioniert, das haben sie im Laufe der Projektarbeit auch tatsächlich richtiggehend professionalisiert."

      Jeder im Team hat eine klare Aufgabe übernommen. Neben der Projektleitung gibt es Spieldesigner, Programmierer und diejenigen, die die Ideen künstlerisch umsetzen. Regelmäßig treffen sie sich, um dem Team die Zwischenergebnisse ihrer Arbeit zu präsentieren. So wie Dominik Plasmann, der für die dreidimensionalen Animationen in dem Spiel verantwortlich ist.

      "Wir brauchen eine Animation wie das Monster das Mädchen hochhebt, wie das Mädchen ein wenig um sich schlägt und dann letztendlich, wie sie wieder fallen gelassen wird. Ja, was sagt ihr zu der Anfangsphase bis dahin? Mach noch mal zurück. Zu dem Punkt, wo sie hochgehoben wird. Da muss sie auf jeden Fall gerade sein. Ja, da hast du recht. Die Körperspannung hat die nicht ..."

      Immer wieder geht es bei solchen Diskussionen auch um die Hauptspielfigur Joanne.

      "Wir haben sie dann irgendwann Holzfäller-Joanne genannt, weil sie zu breite Schultern hatte und sie ging irgendwie mehr wie ein Zwerg. Und da sie immer zu sehen sein wird, muss sie schon wirklich gut aussehen. Jetzt sitzen wir doch noch mal an einer dritten Version. Aber da dürfen dann die Grafiker auch mal einen Samstag, Sonntag dran sitzen."


      Inzwischen sieht Joanne tatsächlich wie ein kleines Mädchen aus: rote Haare, Pferdeschwanz, blass, barfuß und in ihrem dünnen Nachthemd wirkt sie zerbrechlich und verloren. Per Mausklicks und Tastatur steuert der Spieler das Mädchen durch eine alte, etwas heruntergekommene Jugendstilvilla, die mit viel Liebe zum Detail ausgestattet wurde. Das ist maßgeblich das Werk von Christian Patorra, der für die Geschichte des Spieles verantwortlich ist und auch dafür, dass der Spieler das Gefühl von Angst und Hilflosigkeit spürt.

      "Wie zum Beispiel eine Fensterscheibe geht kaputt oder man kommt in das Badezimmer, die Tür schlägt zu, das Licht flackert, irgendwelche Hände kommen aus Gullys, aus der Wand, man sieht irgendwelche Schatten kreuchen und fleuchen, der Boden wölbt sich auf einmal plötzlich - durch solche Events wollen wir das Spiel durch Atmosphäre aufbauen. Und im Hintergrund haben wir eben als Programmierer das eigentliche Gameplay dann umgesetzt. Zum Beispiel, dass man sich in dieser Welt auch bewegen kann, dass man laufen kann, dass man Gegenstände aufheben kann und dass sich das Monster eben durch die künstliche Intelligenz selbstständig durch die Ebene bewegt."

      Simon Hartmann hat also dafür gesorgt, dass das etwas zombihafte Monster auf jede Bewegung des kleinen Mädchens selbstständig reagieren kann. Inzwischen gibt es eine erste Pilotversion, sagt Dominik Plasmann, mit der sich die Studenten für den Deutschen Computerspielpreis beworben haben und prompt nominiert wurden.

      "Es ist ein sehr früher Status und viele Sachen sind geplant, die jetzt noch nicht umgesetzt sind. Also wir haben hauptsächlich das Konzept eingereicht, einen ersten Trailer. Es geht also in dieser Nominierung nicht um ein fertiges Spiel, sondern um die Grundidee eigentlich."

      Noch fehlen entscheidende Dinge wie etwa die Stimme des Stofftieres, das eine Art Regiefunktion hat und den Spieler durch das Game leiten soll.

      "Da wird gerne im Gamedesign drüber gestritten, ob der jetzt eine niedliche Stimme, eine bösere Stimme haben soll oder nicht. Wir suchen da gerade. Das ist halt gerade eine der größten Aufgaben. Wir brauchen eine sehr gute Stimme."


      Doch die sechs Studenten und ihre Professorin sind sich sicher, dass sie auch dieses Problem lösen werden. Jetzt freuen sie sich zunächst mal über die Nominierung zum Deutschen Computerpreis 2010 und hoffen, dass daraus heute tatsächlich ein Sieg wird.

      "Die Anerkennung auf jeden Fall, dass sich die vielen Monate harter Arbeit gelohnt haben. Ich bin nicht nur ein bisschen stolz, sondern tatsächlich sogar sehr stolz. Wir werden im Oktober dieses Jahres mit unserem Studium fertig sein, das macht sich ganz gut in der Bewerbungsmappe. Und was noch nicht gesagt wurde: ich meine, 35.000 Euro, die dann in das Projekt fließen sollen, sind natürlich schön angenehm, sag ich mal."


      Denn die Studenten planen ihr erstes Computerspiel "Night of Joanne" nach dem Studium auch zu einem kommerziellen Erfolg zu machen, und zwar in ihrer eigenen kleinen Firma.

      Website des Deutschen Computerspielpreises
    • dradio.de/dlf/sendungen/studiozeit-ks/1515535/%3Cbr%20/%3E Soziale Seite der Computerspiele Von Thomas Wagner Dass "Shooter Games" ihre Spieler auch in der Realität zu Gewalt verleiten, wird gern behauptet. Wissenschaftler kommen zu anderen Ergebnissen: Sie schreiben Computerspielen soziale Lerneffekte wie Selbstständigkeit und Teamfähigkeit zu. Die Medienwissenschaftlerin Tanja Adamus von der Universität Duisburg-Essen hat die so genannte "e-Sport-Szene" untersucht. Darunter versteht sie jene Computerspieler, die sich zu regelrechten Teams zusammenschließen und, so ähnlich wie im Fußball oder im Volleyball, in kleinen Mannschaften virtuell gegeneinander antreten - auch in gewaltbetonten "Shooter Games". Dabei müssen die einzelnen Mitglieder aber erst einmal teamfähig werden - für Tanja Adamus ein wichtiger Lerneffekt: "Sie haben gelernt, wie man Aufgaben verteilt. Sie haben gelernt, Verantwortung zu übernehmen. Wenn sie solche Führerrollen übernehmen, hängt eben sehr viel von ihren Entscheidungen ab, auch von dem, was die anderen machen. Ich glaube auch, dass sie sehr stark lernen, selbstständig zu lernen. Weil: Es gibt ja niemanden, der sie anweist, der ihnen wie in der Schule sagt: Jetzt mach das, jetzt gehst Du diese Aufgabe an. Jetzt schau' Dir den Text an. Und ich denke, sie lernen einen großen Teil Selbstständigkeit."
    • Mein Sohn ist grad in der Phase, wo er gerne Computerspiele spielt. Ich habe eigentlich auch nichts dagegen, wenn es in einem gesunden Maß geschieht und es Spiele sind, mit denen ich einverstanden bin.Was mir aber Sorgen macht, ist dieses Starren auf den Bildschirm. Es kann einfach nicht gesund für die Augen sein. Da ich seit meiner Kindheit eine Bille trage, ist dies eher meiner Sorge.Ich überlege ihm nun so eine Blaulichtfilter Brille zu kaufen, die könnte er auch benutzen, wenn er am Computer arbeitet.Was meint ihr, ist so eine Brille für Jugendlich empfehlenswert? Gibt es noch andere Möglichkeiten, die Augen der Kinder beim Computerspielen zu schonen?
      LG